Что произойдет, если дать искусственному интеллекту свободу действий, не ставя перед ним никаких задач? Ответ на этот вопрос попытались найти исследователи из Лаборатории компьютерных наук и искусственного интеллекта Массачусетского технологического института (MIT CSAIL). Они поместили несколько ИИ-агентов на виртуальный необитаемый остров и оставили их без конкретных указаний.

В эксперименте участвовали 13 агентов, каждый из которых носил имя Eko. Все они были созданы с помощью ассистента для программирования на основе ИИ под названием Claude Code. Каждому агенту предоставили виртуальное тело и текстовые файлы для записи воспоминаний и открытий. Затем их поодиночке разместили на собственной копии Mesa World - симулированного трехмерного острова, построенного на игровом движке Clawblox.

Агенты провели на островах 30 часов. За это время они не получали от людей никаких конкретных задач или указаний, чем заниматься. Единственной инструкцией было проявлять любопытство и стремиться к исследованию. Поскольку агенты не могли видеть остров, они получали текстовые описания местоположения объектов и управляли своими виртуальными телами, вводя простые команды, такие как "прыгнуть", "поднять" или "бросить".

Чтобы ИИ не исчерпал кратковременную память, каждый час остров возвращался в исходное состояние, а текущая сессия агента сбрасывалась. Однако агенты не теряли записанных знаний и открытий, так как могли сохранять заметки, руководства и находки в текстовых файлах, которые переживали ежечасный сброс.

Наблюдая за поведением агентов, исследователи зафиксировали и проанализировали их действия. Результаты описаны в новой статье, опубликованной на сервере препринтов arXiv.

Вместо того чтобы замереть или повторять одно и то же простое действие, как можно было ожидать при отсутствии задач, агенты проявили удивительную креативность. Без каких-либо подсказок со стороны человека они строили сложные башни, выкладывали геометрические узоры на земле и даже импровизировали собственные версии боулинга, баскетбола и жонглирования. Иными словами, их поведение напоминало игру.

Этот вывод исследователи сделали, оценив действия агентов по четырем классическим признакам игры: изобретение собственных правил, повторение действий с вариациями, участие в притворной деятельности и стремление к целям, которые, по-видимому, достигаются ради них самих. Например, ИИ создавал произвольные испытания, такие как перепрыгивание с блока на блок без касания земли, и превращал простые предметы в игровые атрибуты, используя кольцо как баскетбольное кольцо.

Однако эта игра была не просто развлечением. Она помогала агентам учиться. Те, кто провел на острове 30 часов, как правило, лучше справлялись с последующими задачами, чем новички. Они освоили приемы строительства башен и размещения объектов на высоких платформах и даже обнаружили физические трюки, о которых создатели симулятора не подозревали.

"Самостоятельное исследование агентов породило не только знания, которые мы спрятали для них, но и знания о мире, которых не было у его создателей", - пишут авторы исследования.

Таким образом, предоставление ИИ возможности играть может стать одним из способов обучения будущих систем. "Возможно, некоторые способности лучше всего передавать через задачи. Другим же может понадобиться нечто большее, похожее на детство", - заключают исследователи.

Источник: Tech Xplore