Учёные из Швеции проверили, может ли смартфонная игра усилить эффект антидепрессантов. Результаты рандомизированного контролируемого исследования - испытания, где участников случайно распределяют по группам, - опубликованы в Journal of Affective Disorders.

Депрессия затрагивает около 300 миллионов человек в мире. Многие пациенты принимают антидепрессанты, но симптомы сохраняются. Ещё одна проблема - несоблюдение режима приёма лекарств.

Исследователи из Университета Линчёпинга во главе с Йозефин Бремер изучали программу FIGARO. В неё входили игра Fig: The Game for Depression, необязательные онлайн-модули когнитивно-поведенческой терапии (КПТ - метод психотерапии, меняющий мысли и поведение) и возможность связаться с терапевтом по запросу. Игра поощряет соблюдение режима приёма лекарств, сна, питания и физической активности, позволяя обустраивать виртуальные миры.

В испытании участвовали 148 взрослых из Швеции, принимавших антидепрессанты и имевших остаточные симптомы депрессии. Средний возраст - 40 лет, 82% женщин. У 66% диагностировали текущий большой депрессивный эпизод, у 72% - рекуррентную депрессию (повторяющиеся эпизоды).

Участников случайно разделили на две группы. Обеим предлагали девятинедельную программу, но группа лечения получала доступ сразу, а группа ожидания - через две недели после окончания периода вмешательства.

До и после программы оценивали депрессию, тревогу, приверженность лечению (насколько точно пациент следует назначениям врача) и качество жизни. Также были еженедельные краткие опросы о симптомах.

Выяснилось, что 79% участников группы лечения установили игру, они прошли в среднем 81 игровую сессию. Около 32% связались с терапевтом, 28% выполнили хотя бы одно терапевтическое задание. По сравнению с группой ожидания у группы лечения наблюдалось умеренно большее снижение симптомов депрессии и тревоги. Улучшение по шкале депрессии не менее чем на 30% отметили 51% в группе лечения против 19% в группе ожидания, хотя улучшение на 50% и более - только 16%.

Приверженность лечению также улучшилась, эффект был от малого до умеренного. Качество жизни между группами не различалось. Результаты по депрессии и тревоге сохранялись при разных способах учёта выбывших, но эффект по приверженности ослабевал и при самом консервативном допущении переставал быть статистически значимым.

Интенсивность использования игры или онлайн-платформы не была связана с улучшением. Среди ответивших на опрос удовлетворённости 69% были скорее или очень довольны лечением.

Авторы заключают, что доступ к многокомпонентной цифровой программе (сертифицированная в ЕС игра Fig, необязательные модули КПТ и поддержка терапевта по запросу) может давать краткосрочные улучшения по сравнению с листом ожидания у взрослых, принимающих антидепрессанты с остаточными симптомами. Это предварительные данные.

Ограничения: 41% в группе лечения не прошли посттерапевтическую оценку против 18% в контрольной; участники знали свою группу; все исходы самоотчётные; 21% никогда не установили игру. Сравнение с листом ожидания не позволяет исключить эффект ожиданий, а результаты нельзя приписать только игре, а не всей программе. Оценены только краткосрочные эффекты, а набранные через рекламу участники могут быть более мотивированы, чем типичные пациенты. Исследование финансировал разработчик Fig - Mindforce Game Lab; по словам авторов, он не участвовал в сборе, анализе данных, интерпретации или написании статьи.

Источник: PsyPost