Учёные из Австрии проанализировали, как виртуальная реальность (VR) влияет на тренировку мозговых волн. Обзор опубликован в журнале Applied Psychophysiology and Biofeedback. Психологи Сильвия Эрика Кобер, Гильерме Вуд и Лиза Мария Бергер из Университета Граца изучили 31 научную работу, где VR сочетали с нейрофидбеком.
Нейрофидбек - это метод, при котором человек учится менять свою мозговую активность, наблюдая за ней в реальном времени. На голову надевают датчики, записывающие электрические сигналы мозга (электроэнцефалограмма, ЭЭГ). Компьютер мгновенно превращает эти сигналы в подсказки - зрительные или звуковые. Например, если цель - сосредоточиться, программа награждает за нужный ритм волн.
Раньше наградой служил простой график на экране: столбик растёт или линия движется. Теперь вместо этого надевают VR-шлем. Человек может заставить распуститься виртуальный цветок или ускорить космический корабль - только силой мысли. В обзор попали исследования, где участники управляли мячом в лесу, взаимодействовали с виртуальными животными или меняли освещение в цифровом зале.
Число участников в разных работах сильно различалось: от единичных случаев до 100 человек. Многие исследования были малы - меньше 50 добровольцев. Среди них были и здоровые люди, и пациенты с хронической болью, мигренью или после инсульта.
Оказалось, что VR-обратная связь нравится людям больше, чем плоские картинки. Участники чаще сообщали о радости, интересе и чувстве успеха. Для лечения, где нужно десятки сеансов, это может помочь не бросить терапию. Но вот улучшает ли VR саму способность управлять волнами - вопрос открытый. Одни работы показали, что в шлеме люди быстрее достигали нужного состояния, другие не нашли разницы с обычным экраном.
Есть и плюс: VR позволяет отрабатывать навыки в условиях, похожих на реальную жизнь. Например, ребёнок с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) может тренироваться сосредотачиваться в шумном виртуальном классе, а не просто смотреть на график.
Однако у технологии есть минусы. Яркость и поле зрения в шлеме отличаются от монитора, а это само по себе меняет ритмы мозга - непонятно, расслабился человек или просто реагирует на свет. Слишком насыщенная картинка перегружает внимание, и человек отвлекается от главной задачи. Кроме того, VR может вызывать укачивание - тошноту, головокружение, усталость глаз. Женщины страдают от этого чаще и сильнее мужчин. Пожилые люди иногда испытывают страх и тревогу из-за незнакомого интерфейса.
Авторы подчёркивают: во многих работах не было контрольной группы - например, сравнения с обычным экраном или ложной обратной связью. Без этого нельзя отделить пользу тренировки от простого восторга от новой игрушки. Также учёные предупреждают о "нейроочаровании" - слепой вере в чудо-технологии. Это делает людей уязвимыми для рекламы домашних гаджетов для саморазвития. А поскольку более половины компаний, продающих потребительские нейроустройства, делятся данными мозга с третьими лицами, встаёт вопрос о защите приватности.
Исследователи заключают: VR - перспективный инструмент, но нужны более строгие эксперименты и этические стандарты. Пока рано утверждать, что виртуальные миры действительно улучшают тренировку мозга.

Комментарии
0Комментариев пока нет. Начните обсуждение.